معرفی کتاب: کتاب حاضر توسط تیمی از مشاوران فناوری اطلاعات نوشته شده که به شیوهای نوآورانه از بازیها در فرآیندهای کاری مشتریان خود استفاده مینمایند. گارتنر پیشبینی کرده که در آیندهای نزدیک بیش از ۵۰ درصد از سازمانهای پیشرو در نوآوری، از روشهای بازی در فرآیندها و رویههای خود استفاده خواهند کرد و بیش از ۷۰ درصد از ۲۰۰۰ شرکت بزرگ دنیا، حداقل از یک برنامه بازیسازی در کسب و کار خود استفاده میکنند. طبق گفته بریان برک، «Gamification» یا بازیسازی، اصطلاحی به زبان انگلیسی بوده و به معنی تمایل به استفاده از مکانیسم بازی در شرایطی است که صرفاً سرگرمی نمیباشد (شرایطی نظیر بازاریابی، آموزش، ارزیابی عملکرد کارکنان، سلامت و تغییرات اجتماعی). هدف از بازیسازی در حوزه کسب و کار، افزایش تعهد کارکنان در جهت تسهیل اجرای تغییر در سازمان و افزایش نوآوری میباشد. طبق تحلیل گارتنر، بازیها از طرق زیر به افزایش مشارکت کارکنان کمک میکنند: برای استفاده مناسب از بازیها در محیطهای سازمانی میبایست ضمن ترویج مفاهیم بازیسازی، گروههای تخصصی در این خصوص در کشور شکل بگیرد. هدف این است که با توصیف این دیدگاه نوین (استفاده از رویکرد بازیسازی)، به سازمانهای کوچک و بزرگ، در دستیابی به اهدافشان کمک شود. با توجه به این دیدگاه، در صورت استفاده از بازی به عنوان بخشی از کار، یک جزء اجتماعی به فعالیتهای معمول سازمان اضافه میشود که در حالت معمول نمیتوان آن را در کار مشاهده کرد. بازیها، مدلهای مدرنی برای خودسازماندهی یا نظم خودجوش افراد، در جهت دستیابی به یک هدف میباشند.
کلید واژهها: بازیسازی چیست؟، حوزه آموزش، حوزه تأمین مالی، حوزه سلامت/ رفاه، حوزه خردهفروشی/ تجارت الکترونیک، حوزه فناوری/ اجتماعی، چه عواملی یک بازی را توصیف میکند؟، عوامل تعیینکننده و تأثیرگذار بر نوع بازیسازی، مردان و زنان در بازیها جذب چه چیزی میشوند؟، بازیهای مرتبط با سن، مدیریت استراتژیک و نیازهای آینده سازمانها، افقی سازی ساختار سازمانها، قدرت عادتها، ایجاد سرگرمی، تفاوت برخی کارکردها در محیط بازی در مقایسه با محیط کار، شناخت نسل Y، ابعاد بازیسازی، تغییرات فرهنگی، بازیسازی در مدیریت تغییر، تبدیل یافتهها به ایده، تبدیل ایده به عمل، مشارکت؛ عضویت و سرگرمی، ایجاد ساختار برای منطق بازی، بازیهای تغییر، بازی عملیات ساخت و ساز، بازی اکسپکترا، بازی ماراتن SAP، بازی ساپینت، افزایش انگیزه و مشارکت کارکنان، چرا خدمات یک مرکز ارتباطات را بازیسازی کنیم؟، برنامهریزی/ استراتژی ارتباطات، توسعه نرمافزاری و مدیریت پروژه، سادهسازی، خیالبافی، گزارشهای بازار، ظرفیتسازی و افزایش آگاهی، به چه شکل باید بازیسازی را شروع کرد؟، درک مسئله و بستر موجود، تکنیکهایی جهت درک تعریف مسئله و بستر آن، مدل شناسایی عادتهای افراد چارلز دوئیگ، شناختن بازیکنان، اصول طراحی و استراتژی بازیسازی، توسعه ایدهها، روشهای توسعه ایده، چه چیزی میتواند مشکلساز شود؟، یک نمونه فرمت بازی، تعریف جنبههای بازی، آینده بازیسازی
نقد و بررسیها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.